Архитектура дизайн-системы для нескольких продуктов

С увеличением количества обслуживаемых продуктов наша дизайн-система начала разваливаться. Вырос порог входа для дизайнеров и работать с ней стало труднее. В статье расскажу как мы перешли на модульную архитектуру и не растеряли консистентность.

Вот немного вводных, которые позволят понять, похож наш случай на ваш или не очень.

  • Есть несколько продуктов.

  • Один продукт могут делать несколько команд дизайнеров и разработчиков.

  • Есть Web, Mobile и Desktop.

  • Есть много легаси и неконсистентности.

  • Дизайнер в одном продукте может не знать что происходит в другом.

Если будут встречаться технические нюансы, то, прежде всего, подразумевается работа в Figma, но, думаю, что в Sketcha Fernanda все то же самое.

Проблемы существующих подходов к библиотекостроению

С точки зрения дизайнера, хорошая ДС начинается с библиотеки с которой удобно работать.

Опыт разных команд обычно описывается одной из этих схем или их причудливой комбинацией:

Сами же проблемы можно описать следующим образом:

  • К одному файлу подключено несколько библиотек. Внутри файла каша из компонентов и стилей с различными родителями. Дизайнеры боятся трогать библиотечные компоненты, потому что непонятно где они используется и что может сломаться.

  • Библиотека слишком большая. Работая над фичей, дизайнер абстрагируется от перегруженной и сложной библиотеки. Он собирает и детачит компоненты прямо в рабочем файле, надеясь, что однажды они просто перетекут в библиотеку и станут “легальными”. Чтож, удачи.

  • Собираются кондовые интерфейсы, ведь все зарегулировано и засинхронено с кодом. Из развлечений остается только перебирать комбинаций расположения двух полей и кнопки, которое тоже зарегулировано.

  • Это невозможно масштабировать.

Из нытья выше можно выделить основные источники боли: неуправляемость, избыточность и сильная связанность. Проще говоря, проблема в мега-библиотеке, к которой все привыкли, на которой все завязано и которая все ломает. С ней и решили бороться.

Принципы и приоритеты

Начать проектирование ДС стоит с формулирования принципов, которые бы исключили приход к чему-то неподходящему. Мне не хотелось изобретать полностью свой велосипед, поэтому многие его детали были позаимствованы у разработки: для дизайн-системы YAGNI и первые две буквы SOLID, а для компонентной базы DRY и KISS.

Принципы — это хорошо, но слишком идеализированно. Нужны и приоритеты.

Если нам нужна лучшая конфета, то что важнее, ее шоколадность или вкусность? — Конечно же шоколадность, это легко.

Увы, когда пытаешься понять, что важнее для библиотеки, не все ответы столь очевидны.

У нас получилась следующая система весов. Она не полная, но пока решает свои задачи.

  • Управляемость > Консистентность > Кастомность

  • Легкость поддержания > Легкость создания

  • Однозначность > Объем компонентной базы

Уход от зависимостей

Мы решили отказаться от большой-супер-пупер библиотеки, которая обеспечивала нам супер-пупер консистентность.

Под каждый продукт была выделена небольшая продуктовая библиотека, обслуживавшая только его. Чтобы у разных продуктов сохранялся вменяемый уровень консистентности была добавлена Референсная библиотека, на которую нужно ориентироваться при наполнении продуктовой.

В итоге план действий был следующим:

  1. Складываем в один фигма-файл все наши “консистентные” кнопки, стили, типографику и другие консистентнообразующие элементы. И не подключаем его ни к чему. Теперь это референсная библиотека, на нее можно только смотреть.

  2. Делаем самостоятельные продуктовые библиотеки, наполняя их по образу референсной.

Референсная библиотека не публикуется и не подключается вообще никуда. Если нужно забрать из нее “кнопку” в продуктовую либу, значит нужно принести эту кнопку, раздетачить, создать все стили, которые она использует, и затем заново собрать эту кнопку. Вот такой костыль, но это пока лучший костыль из тех что я пробовал. Процесс можно автоматизировать, написав плагин, но пока не ясно оправданно ли это по трудозатратам.

Новые правила игры

Команда нового продукта начинает игру с базовой библиотекой, наполненной только самыми базовыми компонентами и стилями из референсной. В ней вообще не должно быть ничего, что сейчас не используется в продукте. Никаких стилей и компонентов “про запас”.

Когда команде нужно что-то добавить, она заглядывает в референс. Если в референсе есть подходящий элемент, то тянет его к себе, если нет, делает свой в продуктовой либе.

На ретроспективках дизайнеры обмениваются опытом компонентостроения и, если несколько команд в разных продуктах решают использовать один и тот же компонент, то он добавляется в референсную библиотеку, формируя своеобразный зал славы удачных решений.

Решение изменить Референс принимается рыцарями круглого стола. Решение забить на Референс и делать по-своему принимается советом рыцарей отдельного продукта, но им нужны благословления других важных персонажей.

Теперь “мега-библиотека” не прогибает всех под себя жесткими связями между файлами, а, скорее, задает тон комнате и указывает правильное направление развития для продуктовых библиотек. Команды сами решают, когда они раскатают изменения внесенные в Референс по своим библиотекам и когда релизнут это в продуктах.

Дизайн-система

Разобравшись с библиотекой можно усложнить задачу, достроив ее до дизайн-системы. В целом, сохраняется тот же подход, но элементов становится чуть больше.

Для каждого компонента на базовом уровне должно быть уже три представления:

  • Компонент в фигме — то как он выглядит.

  • Спецификация — гайд который рассказывает как компонент работает, где его можно использовать, а где нет и почему.

  • Код.

Все вместе это уже можно считать дизайн-системой на минималках.

Модули

Чтобы было понятно с чем мы интегрируем нашу ДС, стоит немного рассказать о продуктах, которые она обслуживает.

Модульный подход в дизайне это тема отдельной заметки и я о нем еще обязательно расскажу, но пока нам достаточно следующей аппроксимации. Пускай наш продукт это онлайн магазин. Для простоты будем считать что у него есть только Личный кабинет, Корзина, Витрина и Авторизация. Каждый такой кусок мы выделяем в отдельный модуль и создаем под него отдельный файл в фигме. Все экраны, касающиеся одного модуля, лежат только в файле модуля и нигде больше.

Тогда весь продукт представляет из себя кластер, состоящий из своих модулей и модуля дизайн-системы — Базиса, который их обслуживает, поставляя стили, компоненты и другие составляющие ДС.

Если посмотреть на всю структуру целиком, то получится такая штука:

Базисов столько же, сколько и продуктов, но все они стараются быть похожими на референс.

С помощью такого хака мы поддерживаем асинхронные обновления продуктов и высокий уровень консистентности, при этом уходим от прямой связанности и лишних компонентов в продуктовых библиотеках.

Что дальше?

На самом деле, тема библиотеки не раскрыта, и там все еще можно наломать очень много дров. В нейминге, компонентах, стилях, да даже в самом процессе работы с ней есть нюансы. Поэтому в следующих заметках я расскажу как мы собираем компоненты, экраны и что там у нас с версионированием. Ну и какая же дизайн-система без описания подхода к упорядочиванию цветов, типографики и стилей, об этом тоже расскажу.

Let’s block ads! (Why?)

Read More

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *