[Перевод] Как мощность влияет на геймплей: численный подход к дизайну игры для достижения ее честности
В процессе прохождения игр пользователи стремятся к победе посредством достижения целей и задач, определяемых многими факторами. Навыки, мотивация, ресурсы и мощность аватара здесь играют решающую роль. Сравнение этих элементов — важная задача геймдизайна для достижения честного геймплея.
Стоит заметить, что термин «честность» здесь более уместен, чем «баланс», ведь последний чаще можно истолковать неверно. Честность подразумевается в том смысле, что опыт игроков должен быть выдержанным и правдоподобным. Честный геймплей должен быть приятным и увлекательным, даже если он не совсем четко сбалансирован. Идеальный баланс, в свою очередь, может сделать игру более скучной. По словам ведущего дизайнера Overwatch Джеффа Каплана:
Восприятие баланса гораздо важнее, чем сам баланс.
Во многих играх можно добиться хорошего игрового опыта, не задействуя при этом слишком много элементов, механик и правил. Это не означает, что такие игры обязательно будут простыми — но их можно понять, изучив меньшее число сущностей. В шашках, в примеру, всего четыре правила, но это не делает их простыми.
Иными словами, во многих играх имеется широкий спектр элементов, дающих им больше возможностей и альтернатив. Сами по себе они не делают игры сложными и не подразумевают, что их сложнее освоить. Более того: многие из этих элементов могут даже не приниматься игроком во внимание в ходе игры. Однако достижение ощущения честности игры в данном случае может оказаться более сложной задачей, ведь при большем числе элементов их сложнее настроить для достижения согласованного, приятного и увлекательного опыта.
Во всех описанных случаях могут быть разные стратегии и отправные точки, которые можно использовать для достижения этой самой честности. Одна из них, на которой мы и сфокусируемся в данной статье, — мощность (Power). Для ее определения прибегнем к термину, введенному Эрнестом Адамсом в «Основах геймдизайна»:
Мощность определяет непосредственную силу игрока: здоровье и возможности его аватара, размер и состав его армии, характеристики его гоночной машины или любые другие факторы.
Другими словами, мощность — это мера возможностей игрока.
Далее в статье мы:
-
обсудим, как можно измерить мощность и как это влияет на решения по геймдизайну;
-
проанализируем, как мощность зависит от ресурсов игры и как связана с игровой экономикой;
-
проведем численный анализ, который можно использовать для понимания сложности и точек развития игры;
-
приведем пошаговый процесс поиска подходящего уравнения мощности, которое можно использовать для достижения честности игры, а заодно и баланса;
-
наконец, вкратце обсудим саму концепцию мощности.
Характеристика мощности через ресурсы
Концепция мощности очень субъективна не только для самой игры в целом, но и для ее цели. Для примера рассмотрим гипотетическую игру Run & Gun, в которой игроки сражаются на арене, гоняясь друг за другом на авто и стреляя друг в друга. Побеждает последний выживший, как это было в боевом режиме Mario Kart. В этой игре оружие и его свойства теснее связаны с концепцией мощности, чем скорость машины.
С другой стороны, если бы целью игры была обычная гонка, вероятно, скорость авто имела бы большую мощность, чем оружие и другие боевые элементы. Однако в обоих случаях любые факторы, участвующие в достижении цели игры, являются частью мощности игрока, даже если их вклад незначителен или почти не заметен.
Концепцию мощности будет легче понять, если мы будем рассматривать факторы ее измерения как игровые ресурсы. Ресурсы — это любые элементы, которые можно измерить численно. В Run & Gun, у нас есть следующие ресурсы (или атрибуты):
-
V — Здоровье транспортного средства: сколько очков XP есть у вашего авто;
-
F — Сила оружия: сколько урона наносит ваша пушка одним выстрелом;
-
A — Количество боеприпасов: сколько раз вы можете выстрелить до перезарядки;
-
S — Скорость: насколько быстро вы движетесь;
-
T — Время перезарядки: сколько времени длится перезарядка.
Имея данные об этих ресурсах, можно определить формулы, по которым рассчитывается мощность транспортного средства. Суммирование всех этих ресурсов — то есть, V + F + A + S + T — является исходным (наивным) подходом. Проблема в том, что он предполагает, что более высокое время перезарядки приводит к более высокой мощности, хотя это, конечно же, не так. Самое простое решение этой проблемы — принять максимальное время перезарядки — к примеру, 60 секунд, — и использовать его для инвертирования значения времени перезарядки. Например:
Поскольку 60 секунд — максимальное время перезарядки, если T = 60, его вклад в значение мощности будет минимален: 60/60 = 1. С другой стороны, если T окажется совсем небольшим — например, 1 или 2, — его вклад в значение мощности будет 60 либо 30, что определенно гораздо больше. В дальнейшем мы будем использовать термин «вклад» для обозначения того, насколько атрибут увеличивает или уменьшает расчетное значение мощности.
В качестве полного примера предположим, что автомобиль Fusca имеет следующие атрибуты: V = 10, F = 2, A = 3, S = 10, T = 30. Тогда мощность Fusca равна 10 + 2 + 3 + 10 + 2 = 27. Для сравнения возьмем другой автомобиль — Hilux — со следующими атрибутами: V = 15, F = 3, A = 1, S = 7, T = 60. Отсюда мощность Hilux равна 15 + 3 + 1 + 7 + 1 = 27. Хотя эти две машины имеют разные характеристики, мощность их одинакова.
Поскольку ресурс V теснее связан с целью игры (меньшее его значение влияет на живучесть машины), более точная формула могла бы утяжелить его, увеличивая его вклад. Например, если умножить его на произвольное значение больше единицы.
Однако если наше уравнение правильно отражает игровой опыт, у нас, вероятно, будет честный (и даже сбалансированный) игровой процесс для обоих авто. Однако угадывать формулу — не лучшая стратегия. В реальном сценарии эти числа и уравнение следует проверить, чтобы увидеть, насколько хорошо они отражают геймплей.
Как мощность влияет на экономику
Экономика игры управляет игровыми ресурсами: правилами и механиками, которые управляют, генерируют и уничтожают ресурсы. Поскольку мощность выражается через ресурсы, она также напрямую связана с экономикой игры.
Игровая экономика обычно связана с четырьмя столпами: Источниками (Sources), которые создают ресурсы; Стоками (Drains), которые уничтожают ресурсы; Преобразователями (Converters), конвертирующими одни ресурсы в другие; и Обмениками (Traders), которые обменивают ресурсы между различными объектами в игре, такими как игроки или NPC.
Поскольку мощность тесно связана с целью игры, она также имеет тенденцию управлять экономикой как с точки зрения ее устройства, так и воздействия на игру.
Основные экономические механики будут напрямую связаны с ресурсами, влияющими на мощность, но не ограничены ими. Для краткости будем называть ресурсы, участвующие в расчете мощности, ресурсами мощности.
На диаграмме ниже показан черновик игровой экономики для Run & Gun, где Fusca противостоит Hilux:
Количество боеприпасов можно превратить в пули (другой ресурс) при помощи стрельбы. Если пуля попадает в машину, та теряет здоровье пропорционально силе оружия выстрелившей машины. Игрок может перезарядиться, потратив время на перезарядку для генерации боеприпасов (машина действует как источник собственных боеприпасов).
Скорость — ресурс, не связанный напрямую с экономикой, но тесно связанный с геймплеем. Поскольку автомобили для преследования друг друга должны двигаться, скорость будет определять их позицию. Их расположение напрямую связано с механикой движения и стрельбы.
В более подробную схему экономики мы могли бы включить другие ресурсы, такие как расстояние между игроками и механики преследования. Кроме того, если игроки смогут уклоняться от выстрелов, можно добавить еще такие неопределенности, как скорость пули и даже ее размеры.
Чтобы выявить ресурсы, влияющие на мощность, лучше всего составить схему игровой экономики и выяснить, какие ресурсы более тесно связаны с кор-геймплеем.
В изначальной версии Run & Gun кор-механика не меняется, так что мощность каждого игрока остается неизменной в течение всей игры. Даже когда у одного игрока заканчиваются боеприпасы, его расчетная мощность остается неизменной, ведь получение новых — лишь вопрос времени.
Мощность, сложность и прогресс
Когда мощность меняется в течение игры, игровые элементы также должны адаптироваться к ее новому значению. В противном случае вызовы и трудности, которые предлагает игра, могут быть восприняты как банальные и даже скучные.
Этот процесс регулировки мощности не обязательно должен быть полностью адаптивным или автоматическим. Многие игры меняют мощность элементов от уровня к уровню. По мере того, как игрок завершает задачу, следующая становится все сложнее, а связанные с ней элементы — труднее преодолевать.
Более современные игры, такие как Hellblade: Senua’s Sacrifice, предлагают автоматический выбор сложности в зависимости от прогресса игрока. По мере того, как игрок путешествует по адскому скандинавскому ландшафту, игра автоматически адаптируется в соответствии с навыками и способностями игрока, чтобы поддерживать необходимый уровень стресса и азарта.
Процесс регулировки мощности напрямую связан с понятиями абсолютной и относительной сложности. В то время как абсолютная сложность измеряет сложность задачи самой по себе, включая такие факторы, как требуемые навыки игрока, и сравнивая их с другими (более простыми) задачами того же типа, относительная сложность оценивает сложность относительно текущей мощности игрока.
Если мощность не меняется в течение игры, различие между абсолютной и относительной сложностью можно игнорировать, как это имеет место в нашей гипотетической игре Run & Gun.
Процесс регулировки мощности с абсолютной сложностью
Предположим, что в Run & Gun есть однопользовательский режим кампании, в котором игрок сталкивается с последовательностью испытаний, чтобы стать королем арены. Если у всех машин стандартная начальная мощность будет 27 (как рассчитано ранее), начальные испытания должны либо иметь более низкое значение мощности, либо равное ему.
Например, первой задачей может быть победа над Pontiac, имеющим атрибуты V = 5, F = 1, A = 1, S = 5, T = 60 и мощность, равную 13. То есть, она составляет почти половину мощности стандартного автомобиля. Это должно помочь новым игрокам познакомиться с игрой и изучить элементы управления без чувства непосредственной угрозы или разочарования.
Однако по мере приближения к титулу короля арены игрок должен столкнуться с противниками с врагами с более высокими характеристиками, что способствует более сложному опыту. Конечным боссом может быть Volkswagen Brasília с атрибутами V = 30, F = 5, A = 3, S = 10, T = 10 и мощностью, равной 54. То есть, мощность босса в два раза превышает мощность стандартного автомобиля. Преимущество использования этого подхода заключается в том, что, если задача оказывается практически невыполнимой, мы можем прибегнуть к корректировке характеристик и затем еще раз сравнить значения мощности.
Обратите внимание, что в обоих случаях (и во всех остальных между ними) мощность игрока не меняется между боями. С другой стороны, тут становятся важны его опыт и навыки. По мере прохождения игры пользователи улучшают свои способности, лучше сражаются и осваивают игру.
С помощью числового анализа мы также можем планировать ход игры, нанося на график значения мощности. На приведенном выше графике показаны различные подходы к регулировке мощности в игровой кампании. Пунктирная черная линия — стандартная мощность со значением 27 — является лишь ориентировочной отметкой. Вот эти подходы:
-
Линейный: мощность увеличивается на одно и то же значение на каждом уровне.
-
Нелинейный: мощность увеличивается нелинейно на каждом уровне — например, с умножением на некий коэффициент. На графике каждый уровень умножает предыдущее значение мощности на 1,25 (эквивалент увеличения на 25%).
-
Скачкообразный (Steps): мощность увеличивается произвольно, включая повторение одной и той же мощности между уровнями в соответствии с определенным дизайном игры. На графике мощность увеличивается только после двух последовательных уровней. Этот подход помогает упростить прохождение игры.
-
Пилообразный (Sawtooth): мощность последовательно колеблется: то увеличивается, то уменьшается. Такой подход снижает сложность после каждого более сложного испытания. Обратите внимание, что разрыв мощности между уровнями становится выше, но игрок может делать перерыв после каждого такого скачка из-за меньшей сложности следующего шага. Считается, что такой подход обеспечивает хороший темп в течение игры.
Подходы Steps и Sawtooth очень похожи, поскольку они не подчиняются стандартному математическому уравнению. Разница между ними в том, что Steps никогда не снижает мощность: он либо остается прежним, либо увеличивается, в то время как Sawtooth может либо увеличивать, либо уменьшать мощность для достижения хорошего темпа.
Процесс регулировки мощности с относительной сложностью
В предыдущем разделе обсуждалось, как можно численно проанализировать процесс регулировки мощности в игре с абсолютной сложностью — то есть, когда мощность игрока никогда не меняется. Чтобы изучить этот процесс в условиях относительной сложности, предположим теперь, что в Run & Gun игрок получает некое число очков, которые распределяются между его характеристиками после каждого уровня.
Для наглядности на этот раз возьмем те же подходы, что и в предыдущем разделе. Игрок может получить больше очков линейно (приращение одного и того же числа), нелинейно (приращения подчиняются нелинейной формуле), пошагово (разные приращения на разных шагах) или пилообразно (приращения каждый раз варьируются от более высоких к более низким значениям). На графике ниже показано сравнение этих подходов с предыдущими:
Для приведенного выше графика линейная мощность предполагает увеличение на одно очко статистики за уровень, в то время как нелинейная мощность увеличивает статистику, умножая текущее значение на 1,15. Оба подхода представляют собой весьма экстремальные сценарии для приведенного выше примера.
В то время как линейная мощность мало влияет на сравнение мощностей по мере продвижения игрока по кампании, нелинейный подход превосходит мощность всех уровней с ошеломляющим показателем 63 к концу игры — вот это настоящий король арены!
Хотя эти графики просто иллюстрируют численный анализ мощности и прогресса, они представляют собой более практичный и наглядный подход к процессу. Одновременно они могут быть полезны при изучении влияния непостоянных обновлений и других динамических характеристик изменения мощности.
В то же время этот анализ предполагает, что формула мощности, используемая для Run & Gun, точна, хотя, вероятно, и не верна. Чтобы это действительно было так, все характеристики должны в равной степени влиять на то, как игрок воспринимает мощность. В следующем разделе предлагаются практические подходы к этому вопросу.
Мощность исходит от людей
Ни одно решение по дизайну игры не стоит принимать в работу, пока оно не будет проверено на игроках. Для первого игрового прототипа вы должны сформулировать уравнение мощности, которое будет проверено с помощью плейтестов. Подобно тому, как это предлагалось для Run & Gun, обычное суммирование — отличный начальный вариант. Это просто, легко и практически не требует математических знаний.
Вычислите мощность игрока, используя исходное уравнение, и сделайте то же самое для других элементов игры, таких как враги-NPC, транспортные средства и т. д. Для тестирования, если ваша игра многопользовательская, измените мощность между различными игровыми персонажами. В противном случае создавайте множество противников и разнообразьте их значения мощности. По мере того, как ваши игроки будут знакомиться с игрой, некоторые атрибуты, вероятно, будут отмечены как влияющие на игровой процесс больше других: некоторые персонажи будут выбираться чаще, в то время как другие — никогда.
Если вы предпочитаете провести более тщательное планирование перед тестированием, вам следует самостоятельно провести анализ важности ресурсов, чтобы выявить те, что с большей вероятностью внесут больший вклад в уравнение мощности. Этот шаг может оказаться очень полезным, особенно для игр с большим количеством ресурсов.
В качестве альтернативы можете создать прототип игровой экономики и изучить, как можно точнее измерить мощность. Для этого можно либо создать ее примитивный прототип, используя ручку, бумагу и несколько игровых костей, либо изучить специальные инструменты, такие как Machination. Microsoft Excel или любое другое ПО для работы с электронными таблицами — прекрасный инструмент вам в помощь.
Такой численный процесс представляет нам обобщенные ситуации и сводит их к числам, которые могут не полностью отражать игру. Рассмотрим ситуации, в которых задача игрока заключается в победе над несколькими врагами: должна ли измеряемая мощность учитывать сумму всех их способностей или среднее количество врагов, с которыми игрок сталкивается одновременно? Подобные ситуации требуют более тщательного тестирования для составления соответствующих формул и стратегий.
Этот подход также не охватывает непосредственно механики и требуемый уровень их навыков. Мощность некоторых элементов может быть очень высокой, но для их эффективного использования требуется такой высокий уровень навыков, что они не кажутся такими уж сильными. Тем не менее, эти механики, вероятно, продемонстрируют свой потенциал в ходе плейтестов. Более того, возможно, эти навыки не требуют балансировки, поскольку игровое мастерство уже является частью опыта. Для игроков может быть полезно порой иметь абсолютную власть, как сказал бы император Палпатин.
Пошаговый процесс вычисления мощности
Подытожим анализ мощности для геймдизайна в короткой последовательности шагов, описанной ниже. Обратите внимание, что последовательность эта описана поуровнево, но не ограничивается этим и может использоваться для всей игры в целом. Однако опыт показывает, что этот процесс лучше работает на небольших итерациях.
-
Составьте исходное уравнение для расчета мощности (например, суммирование).
-
Рассчитайте мощность элементов на уровне, включая мощность игрока.
-
Протестируйте уровень (как можно большее число раз).
-
Проанализируйте сложность игры и трудности, с которыми сталкивается игрок.
-
Если игроки считают, что уровень был честным (не обязательно сбалансированным), вы на верном пути, иначе:
-
Адаптируйте уравнение, увеличивая/уменьшая вес характеристик, которые чаще всего упоминаются тестировщиками или наиболее тесно связаны с чувством несправедливости. Вернитесь к шагу 2.
Для процесса взвешивания самый простой подход — умножить статистику на число, тем самым увеличив ее вклад. Например, если предположить, что сила оружия упоминается большинством тестеров, ее вклад можно удвоить:
В данном случае мощность Fusca станет 10 + 2 * 2 + 3 + 10 + 2 = 29, а мощность Hilux увеличится до 15 + 2 * 3 + 1 + 7 + 1 = 30. Из-за этого Hilux теперь немного превосходит Fusca. Мы можем уравновесить их, увеличив боезапас Fusca с 3 до 4 или уменьшив время перезарядки с 30 до 20.
Самая трудная часть этого процесса — безусловно, анализ сложности для игрока. Очень часто игрокам не хватает контекста игры: они не знают всех переменных, которые влияют на их опыт. Используйте их мнение в качестве ориентира для решения проблемы, но протестируйте ее на других игроках, чтобы выявить настоящую причину ваших проблем.
Так, игроки могут спорить о силе оружия, но может статься, что настоящая проблема кроется в уровне здоровья машины.
Мощность через эмпатию
В конечном итоге настоящие результаты вам принесут плейтесты. Ваши игроки не только укажут вам на то, какие ресурсы кажутся им более важными, но и, безусловно, будут жаловаться на дисбаланс мощностей некоторых элементов. Более того, весь этот процесс предназначен для достижения чувства честности, которое может быть достигнуто только в том случае, если о нем упомянут тестировщики.
Мощность — это не только инструмент прогресса и баланса. Это также источник мотивации. Поощрение игрока могущественным артефактом, который быстро выводит воспринимаемую мощность на новый уровень, несомненно, будет хорошим ходом. То же самое касается квестов и испытаний, обещающих расширить возможности игрока.
Тем не менее, этот процесс окажется бесполезен, если не уделить ему достаточно внимания, как это сказано в книге Джесси Шелла «Искусство геймдизайна»:
«Самый важный навык для геймдизайнера — умение слушать».
Понимать друг друга в том, что вы чувствуете в рамках своих взглядов, положения и опыта. По-настоящему общаясь со своими игроками, вы можете на мгновение перестать быть архитектором игры и стать ее гражданином. Это может помочь вам понять недостатки вашего дизайна и почувствовать на себе все трудности, которые вы создали для игроков.
Хотя в этой статье был рассмотрен пример боевой системы, то же самое можно применить к системе экономики таких игр, как Rise of the Industry, или, скажем, освоения космоса в Spore.
Другим любопытным примером может являться Sim City. Многим игрокам может показаться странным, что деньги здесь не являются основным ресурсом для победы. Действительно: в игре очень важно держать ваши финансы в хорошем состоянии, однако все высокоуровневые здания и сооружения открываются игроку только тогда, когда он набирает большое число здоровых, образованных, счастливых и финансово стабильных граждан. В некотором смысле это связано со следующей мыслью: настоящая мощь исходит от людей, а истинное мастерство — от связи с ними. Будь то строительство мегаполиса или создание лучших игр.